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Amyrik <Halbdunkelelf-Halbhochelf/Männlich> (#227)

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Charaktergraph

Angaben über den Charakter

Aktivität1 Posts
NameAmyrik
Volk/RasseHalbdunkelelf-Halbhochelf
Alter120
Geburtstag????
GeburtsortWald von Senkrad.
Familiesein Vater ist ein Dunkelelf seine Mutter war eine Hochelfe. Die Mutter wurde daraufhin vom Rat der Hochelfen verbannt. Sein Vater versuchte Amyrik wie einen Dunkelelf zu erziehen, aber er kam mehr nach der Mutter. Er kann die Magie beider Völker.
WaffenPfeile und Bogen, Geister- und Elementarmagie
Blutgruppe0-
Größe175
Augenfarbedunkelblau
Haarfarbeweiß bis blond
GeschlechtMännlich
Gewicht65
HobbiesMit den Geistern des Waldes komonizieren
AussehensmerkmaleEr hat das Wappen der Hochelfen und der Dunkelelfen als Medaillon um den Hals, meist schwarze leichte Kleidung
Lieblingsessen-
Besondere Eigensch.sehr schnell und sportlich, intelligent
Spezielle KräfteWasser-, Feuer- und Luftzauber, Geistermagie
Hilfsmittel-
MagiebegabtJa
MagiekategorieElementarmagie, Geistermagie
Markenzeichenkann zum Teil Gedanken lesen
Kann beschwörenJa
BeschwörungenSylph,Undine
Haustier(e)Sylph
Hauptelement(e)Feuer,Wasser,Luft
Eigene Worte / MottoWenn du ein Mischling zwischen gut und böse bis, kannst du nicht zwischen gut und böse unterscheiden. Nein, du bist es...
SchwächenElement Boden
Spezielle Attacken1. Kugel der Dunkelheit
Eine pechschwarze Wolke umhüllt die Feinde, der Angreifer verschafft sich hierdurch einen Vorteil


2.Feenfeuer
Hierbei erzeugt der Angreifer kleine Feuerbälle mit denen er seine Feinde umhüllt. Die Feuerbälle erzeugen keine Hitze, aber handelt es sich um einen Feind der den Zauber nicht kennt, erschrickt er sich und schlägt nach den Flämmchen, da er Angst hat zu verbrennen und verliert somit für einen Moment die Konzentration auf den Kampf und der Angreifer nutzt dadurch seinen Vorteil.


3. Dunkles Feuer
Hier werden eine Reihe von schwarzen Flammen auf den Feind losgelassen, er kann schlimmste Verbrennungen erleiden, die Stärke des Feuers bestimmt der Angreifer.


4. Tiefe Gewässer
Ein starker Wasserzauber, eine Blase aus Wasser umhüllt ihn, manchmal bis zum Tod durch Ertrinken.


5.Heilung des Lichtes
Der Zauberer heilt den Betreffenden mit weißer Magie.


6.Ikuul
Der König des Windes Ikuul wird beschworen und zerreißt, wenn nötig, den Gegner.


7.Undine
Der Wassergeist Undin wird beschworen.
Sie bewirkt kleine Wassermagie und schütz den Beschwörer mit einem Schild.


8.Sylph
Der Windgeist Sylph wird beschworen.
Er lässt alle Geräusche verstummen und bringt den Gegner zum schlafen.
Auch schützt er den Beschwörer mit einem Schild aus Wind.


9.Urio und Wisp
Die Lichtgeister Urio und Wisp werden meißt beschworen um Dunkelheit zu erhellen und den richtigen Weg zu finden.


10.Shadez
Shadez der Geist der Verwirrung wird beschworen
Er versetz den Gegner in den Konfus-Zustand.


11.Machet mein(dein,sein) Herz zu Wind und tragt es in entfernte Gegenden!
Ein Teleportzauber durch den man in einem Tornado verschwindet.


12.der Wind der Götter
Eine Reisezauber der einen an jeden Ort bringen kann. Der Magier und seine Gefährten werden von einem Wind in die Lüfte erhoben und fliegen durch in den Himmel.


Letzte Änderung26.11.2004, 00:33:30

Alle Charaktere von unbekannt

  inaktivCharakter Amyrik <Halbdunkelelf-Halbhochelf/Männlich> (1)